Modul 5: Coding und Making

Mann sitzt und schaut auf Tablet mit geöffneter Programmier-App„Praxisnah und voller Ideen für meine Arbeit“. Bericht von Felix Heilmann

Am Samstag, den 21.09.2019, fand die von uns angebotene Weiterbildung mit dem fünften Modul Coding und Making ihr Ende. Johannes Rück, Medienpädagoge bei der tjfbg gGmbH mit u.a. Coding und Making als Schwerpunkt, führte die Teilnehmer*innen durch den Tag. Dabei wurde die Inklusive OT Ohmstraße in Köln-Porz zum Diskussions- und Erprobungsort, denn es galt stets die Devise: Neben Theorie sehr viel Praxis! Verschiedenste Tools des Codings und Makings wurden dazu auf spielerische Art und Weise kennengelernt und reflektiert.

langer Tisch mit Essen, Trinken und Technik, jeweils zwei Personen sitzen zusammen mit Stift und PapierZu Beginn wurde die Frage aufgeworfen, worum es beim Coden eigentlich ginge. Darüber hinaus wurde auch besprochen, warum die Beschäftigung mit dem Coden so wichtig für Kinder und Jugendliche ist. Unsere Welt ist von Code durchzogen. Algorithmen, also Folgen von Befehlen zur Lösung eines Problems, tauchen in allen Bereichen unseres Lebens auf und haben einen dementsprechend großen Einfluss. Je eher dieser Zusammenhang verstanden wird, desto besser. Mit dem zusätzlichen Grundwissen über die Komponenten eines Computers kann ein allgemeines Technikverständnis ausgebildet werden.

zwei Personen sitzen, eine schreibt mit Stift auf PapierNach dem Klären weiterer Grundbegriffe begann der erste Praxisteil des Moduls. Beim analogen Coden wurde statt Tablet oder Laptop Stift und Papier zum Programmieren verwendet. Die Teilnehmer*innen wurden zu Malrobotern, deren einzige Aufgabe es ist, ein 4×4-Raster mit einem Muster zu füllen. In 2er-Teams wurden die Befehle für ein vorgegebenes Muster aufgeschrieben. Anschließend bekam jedes Team einen anderen Zettel und sollte die dort stehenden Befehle ausführen. Dann wurde das Ergebnis überprüft. Wie kann man diesen Einstieg inklusiv gestalten? Anstelle von Stift und Papier kann z.B. ein Eierkarton das Raster darstellen und Murmeln in den Feldern stehen für ein ausgemaltes Feld. So wäre es auch für Menschen mit Sehbehinderung möglich, als Malroboter aktiv zu werden.

zwei Frauen sitzen an Tisch, vor Ihnen steht hochkant ein Tablet, sie bewegen kleine Blöcke auf dem Tisch Digitales Coding Level 1: Hier wurde sich parallel mit den zwei Tools Osmo Coding und Swift Playgrounds beschäftigt. Beides sind gute Tools für Programmieranfänger, da sie den Einstieg “gamifizieren”, also Elemente aus Spielen, wie das Sammeln von Gegenständen, zur Hauptaufgabe machen. Osmo Coding ist dabei sehr begreifbar, da die Osmo Hardware echte, haptische Programmbausteine scannt und diese ausführt. Swift Playgrounds ist die einzige Coding App die sich mit einem Screenreader auslesen lässt, also auch von Menschen mit Sehbehinderung genutzt werden kann.

Frau sitzt auf Boden und hält Tablet, links zwei Personen auf Couch, auf Boden ist kleiner RoboterRoboter spielen bereits eine große Rolle in unserem Leben, daher durften sie in diesem Modul auch nicht fehlen. In Robotik Level 1 ging es zunächst um das Vorwissen der Teilnehmer*innen über Roboter. Diese bieten im Bildungskontext die Möglichkeit Code “sichtbar” zu machen und besitzen ein großes Begeisterungspotenzial. Der programmierbare Roboter mBot verbindet Coding und Making und ist ein guter Einstieg für Kinder und Jugendliche. Die App, mit der der mBot gesteuert und programmiert werden kann, wurde ausgiebig verwendet.

farbige ProgrammbausteineIm vorletzten Abschnitt des Tages wurde in das Programm Scratch eingeführt. Die Programmierung funktioniert in Scratch mit visuellen Programmbausteinen, die wie Bausteine zusammengeschoben und kombiniert werden. Kinder sehen sofort, was sie programmieren, und können das Programm leicht nachvollziehen. Mit einfachen Einstiegsaufgaben orientierten sich die Teilnehmer*innen im Programm, um später selbstständig damit zu arbeiten.

Flipchartpapier, darauf Kreis mit 3 Teilen, oben Umsetzbar, links Interessant, rechts Relevant, in Mitte des Kreises farbige PunkteDen Abschluss des Moduls bildete der sogenannte “I Make What I Want” Abschnitt. Die Teilnehmer*innen konnten sich in Eigenregie mit den zuvor kennengelernten Tools beschäftigen. Des Weiteren konnte entweder ein eigenes Soundboard oder ein Eingabegerät erstellt werden. Für beide Ideen wird Scratch im Zusammenspiel mit dem Tool MaKey MaKey kombiniert. In Scratch wird programmiert und der MaKey MaKey fungiert als Eingabeschnittstelle. So kann das Drücken einer Banane zum Beispiel einen Ton erzeugen oder eine Spielfigur zum Springen bringen.

Das Modul bereitete allen Teilnehmer*innen großen Spaß und wurde als sehr abwechslungsreich und voller Ideen für deren Arbeit beschrieben. Besonders gelobt wurde, dass die vermittelten Ideen wirklich umsetzbar waren für die eigene Praxis. Das Verhältnis zwischen Theorie und Praxis wurde als angemessen wahrgenommen und es herrschte eine entspannte Atmosphäre.

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